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概要 カード使用率のランキングにおいて、使用率の低い下位のカードに与えられるポイント、あるいはそのシステムのこと。 デッキオリジナリティボーナス(DOB)とも言う。 使用率が低いほどそのポイントは大きくなり、ポイントの大きなカードをデッキに組み込むことで、対戦終了時に特別なボーナスを得ることができる。 これにより「好きだけど弱い」と言われるデッキを使い続けるプレイヤーがフォローされるようになった。 アナログのTCGにはない、デジタルTCGならではの特徴的なシステムである。 この制度はVer 1.2から追加された。 ランキングの集計期間は約2週間である。この一区切りは俗に「シーズン」と言われている。 AP増減のみにしか影響しないため、純粋に「勝利」のみを競う状況(大会や店内対戦)では一切の恩恵はないので注意。ただし、「Aランク以上限定大会」なども開かれているようだ。 カードのポイント制度 カードの使用順位に応じて一定の幅でポイントが付与される。 付与されるデッキオリジナリティポイントは低い順から0、2、4、8。 カードの順位とデッキオリジナリティポイントは公式サイトやAgentLabo内で確認ができる。 AgentLabo内のデッキ構築ページでは、カードタイプ順やレアリティ順などの他にポイント順にカードを並び替えることができる。 Ver 1.3EX2まではランキングの集計が一度も行われていないカード(新規カード)は0ポイントであった。Ver 1.4からは1ポイントとなった。Ver2.0からは新規カードは2pt。ポイントのつけ方が変更された影響でもある。 Ver2.0からはJOKERにもポイントが付与されるようになった。稼働当初は全て2ptで、しばらくしてから順位ごとに振り分けされた。 Ver2.0(2016/8/25以降)のカード順位とデッキオリジナリティポイントの関係 最高DOB(8pt枠)以外はバージョンが上がるときくらいにしか変更されない。そのため、イベントや雑誌特典などで新規PRカードが増えると、基本的に最高DOB枠の枚数が増える。 2017/4/20以降の閾値 カード順位とデッキオリジナリティポイント 1-100位 0pt 101-300位 2pt 新規カード 2pt 301-700位 4pt 701位- 8pt JOKER順位とデッキオリジナリティポイント 1-7位 0pt 8-15位 2pt 16-23位 6pt 24-31位 10pt デッキのポイント制度 デッキを構築する40枚の合計ポイントによって、D~Sのランク設定が施される。 ランクに応じて、勝利した場合に得られるAPにボーナスが付く。 デッキオリジナリティボーナスは「エージェントのランク」がJACK10になった時から適用される。このためBEGGINER1下ではミッション等も条件を達成することができない。 「Dデッキ」と「Cデッキ」では強さがあまり変わらないが、勝利時に得られるAPは50%違う。この差は非常に大きいので、デッキ構築では最低でも「C」を目指すのが基本とされている。カードの増加によって「C」と「B」の強さの差が縮んだため、「B」を基本とするプレイヤーも増加している。 デッキオリジナリティポイントの合計値と追加されるAP ランク 必要ポイント 追加されるAP S 160以上 +200% A 100~159 +80% B 60~99 +50% C 30~59 +30% D 0~29 なし その他、豆知識 カード追加やエラッタがない時期でも環境が画一化されにくいため、プレイヤーには概ね好評である。「低使用率だったが実は強かった」、「今の環境に刺さっている」、「工夫すれば十分使える」、「下位互換気味だがポイントがオイシイ」など、埋もれていたカードの再評価もされやすい。「最も勝率の高いプレイヤーがランキング1位になるべき」と考えている人や、純粋に強いデッキでの対戦を求める層からは不要との意見もある。 初心者~中級者プレイヤーにはやや不親切なシステムとも言える。無料で入手できるカードは初心者-中級者のほとんどが使うため、デッキオリジナリティポイントがカード性能と比べて低くなりがちである。結果、「大して強いデッキではないのにCランク」「弱いデッキなのにBランク」となってしまうことがある。 カードのボーナス変化が累積して「デッキのランク」自体にまで影響が及び、流行デッキが変化することがある。上位層では、「Bランク」のボーナスを持つ流行デッキが「Cランク」でしかまともに組めなくなった瞬間、きれいに姿を消してしまうことは珍しくない。 新パックのカードは発売後の次のシーズンで高いボーナスを得る傾向があるため、それらを使った高ランクデッキが流行デッキとなることが多い。一番顕著だったのが1.3EX2発売後、最初のシーズン更新である。デッキオリジナリティポイントの設定が更新されなかった(=最高DOB枠が70枚増えた)ため「Sランクデッキ」フィーバーを起こした。 新パックのカード使用率が下がる主な要因を挙げる。これらを改善するために「実装直後は2pt」、「使用制限なしイベントの開催」といった策が打たれるようになったと言えるだろう。 新パックの発売日とカード使用率集計期間は一致していないため、全体的に使用率が低く計算される。 誰の目にも明らかな強力カード以外は使用が控えられがち。「強そうだけど実は弱いカード」を使用すれば、負けを重ねてAPを失うためである。 誰もが新パックを早いうちに買い揃えるとは限らない。 低コストの8ptユニットカードは、デッキをあまり弱くせずにポイントが稼げる。全てのユニット(進化)カードは軽減コストに使えるためである。 スタン落ちしたカードは新規カードと同じ2ptである。全国対戦で使用不可なのであまり意味は無いが、DOBが関わるミッションのときに使えるくらいである。スタン落ちしたカードをミッション消化用デッキに1枚でも入れておけば間違って全国対戦を選択する心配がなくなるのでデッキのDOPに余裕があれば入れてみるのもいい。 旧設定 +Ver2.0(2016/8/25-2017/4/19) Ver2.0(2016/8/25-2017/4/19) 1-100位 0pt 101-200位 2pt 新規カード 2pt 201-600位 4pt 601位以下 8pt JOKER順位とデッキオリジナリティポイントの関係 1-6位 0pt 7-13位 2pt 14-20位 6pt 21-27位 10pt +Ver2.0(2016/6/1まで) Ver2.0(2016/6/1まで) 使用順位 デッキオリジナリティポイント 1-30位 0pt 31-150位 1pt 新規カード 2pt 151-550位 4pt 551位以下 6pt +2016/3/17以前 2016/3/17以前 デッキオリジナリティポイントが設定されてから、新パックが出るたびに1ptと2ptの枠を拡張されていった。そのため、最初期よりも「高いランクで強いデッキ」が作りやすくなっている。 使用順位 デッキオリジナリティポイント 1-30位 0pt 31-150位 1pt 151-550位 2pt 551位以下 4pt ランク 必要ポイント APボーナス S 80以上 +150% A 40~79 +80% B 20~39 +50% C 5~19 +20% D 4以下 なし また、SSランク以降の階級維持ラインは以下の通り。 括弧内は勝率。 勝率は「敗北P/(勝利P*DOP+敗北P)」で算出。少数点以下は6位以降を切り捨て。 勝敗は「勝利P*DOB 敗北P」。左が敗戦数、右が勝利数となる。 ランク SS J4 J3 J2 J1 Q4 S 1勝3敗(25.0000%) 11勝30敗(26.8292%) 23勝60敗(27.7108%) 4勝9敗(30.7692%) 2勝3敗(40.0000%) 13勝15敗(46.4285%) A 5勝9敗(35.7142%) 11勝17敗(39.2857%) 23勝34敗(40.3508%) 40勝51敗(43.9560%) 20勝17敗(54.0540%) 26勝17敗(60.4651%) B 2勝3敗(40.0000%) 22勝25敗(42.3076%) 23勝30敗(43.3962%) 8勝9敗(47.0588%) 4勝3敗(57.1428%) 26勝15敗(63.4146%) C 5勝6敗(45.4545%) 11勝12敗(47.8260%) 23勝24敗(48.9361%) 10勝9敗(52.6315%) 5勝3敗(62.5000%) 13勝6敗(68.4210%) D 1勝1敗(50.0000%) 11勝10敗(52.3809%) 23勝20敗(53.4883%) 4勝3敗(57.1428%) 2勝1敗(66.6666%) 13勝5敗(72.2222%) ランクがひとつ上がるごとに、維持勝率ラインが約5%下がる。 Sは一気に10%も下がるが、非常に偏ったデッキになってしまうため、常勝はおろか5割維持すら難しいだろう。 ただ、主流でないデッキが思わぬ好成績を残すこともあり、こういった制約の元でデッキを組むのもTCGの面白さの一つである。 S 100以上 +200% A 30~99 +80% B 10~29 +50% C 5~9 +20% D 4以下 なし Ver1.4EX1以前は「Sランク」のボーナスは+200%(「Dランク」の3倍)であった。1.4EX2からは+150%に修整された。 コメント このシステムマジで考えた奴凄いよな。戦国とか他のカードゲーでも採用して良いくらいだと思う。 - 2014-12-02 18 49 27 三国志大戦の頃からあったんだよなぁ - 2014-12-02 23 12 12 ただ三国志大戦の場合影響あるのは兵糧のみだから大して意味無かったんだよね - 2015-01-19 17 41 03 ランクD~Bあたりの必要ポイント、1~100位がDOP0のままならカード増えてきたしもうちょっと増えないかな。+5増えるだけでもデッキが結構変わる気がする - 2015-03-11 22 40 27 システムとしては面白いけど、数値の設定は意図的なのか勝率が半分切ってもあがる設定だからJラン言うけど腕あがらなくてもAP盛れる様になってるよね。まあ気持ちよくゲームさせるのも商品のうちかね。 - 2015-03-18 16 15 59 カード追加分の枚数分そのまま4P枠の増加につながってカードの平均としてDOBが上がってしまってるから、ある意味ではもう破綻してきてるんじゃないか。APに価値を見出す人はうれしいかもしれないがシステム的にみたらもう・・・ - 2015-05-01 16 12 22 そうなったらオリボ3Pの枠ができるのだろうさ。まあ、カード増えても強いカードは強いカードのままだから0Pみたいなものの価値は不動だと思うよ - 2015-05-04 08 15 45 ある意味黄色とかの2CP5000系のユニットが2<>4ループが一番いい例だよね、カパびしゃジャッジあれば後は適当みたいな。 - 2015-05-07 06 15 06 型にはまり気味な人間だからこれはあまり上げれなさそう。磐石なデッキにしたいんだよなぁ - 2015-05-12 18 27 03 ある意味一番シンプルな方法で平均DOBを下げてきたな、手法としては嫌いじゃないけど、そろそろ刺激が欲しいとも思う。 - 2015-05-31 01 47 22 600位番台のカードあたりは使ったら+10%くらいつけてもいいんじゃないかそろそろ - 2015-06-09 08 01 07 オリボ3P枠、SとAの中間(60~79P)ランクとかあればデッキ構築にも幅が出るんじゃないかなぁ - 2015-06-17 04 40 38 むしろ区切らないでDOP*2%分AP上乗せくらいの方がいいような気がするけど、まあ好みの問題かな。 - 2015-06-17 13 40 01 あれ、これAデッキだと旨みがいがいに少ない…??? - 2015-07-16 10 42 35 オーバーライドやって魔法石か蝿、毘沙門、ハデスあたりの軽減コストに指せばいいだけだしな、4pユニットが循環してるだけだね。 - 2015-07-17 15 29 12 1.4後j4同士 300/310 - 2015-07-23 11 09 00 1.4後のj4同士 300/310 - 2015-07-23 11 09 49 B 22勝25敗(42.3076%)23勝30敗(43.3962%)ここおかしい。22勝25敗は46.8085 - 2015-09-05 00 41 03 生放送からの流れを考えるとたいそうな皮肉だな、イベントの星ブーストもう2・3個まとめて使わせてくれ、ついでにEN上限も - 2015-10-20 17 54 54 査定も緩和とか話でてるね - 2015-10-29 20 04 27 自分の場合、デッキすら組めないので話題についていけないです。 - 2015-12-03 22 03 56 ランクSのボーナスは、2015.12.9で250%に変更 - 2015-12-31 09 51 41 >DOBは「エージェントのランク」がBになった時から適用される。←もしかしてこれってミッションの条件にも該当するわけ? - 2016-07-14 19 19 05 試したことはないですがC以下だとデッキランク自体が表示されないのでミッション達成はおそらく不可能ですね - 2016-07-14 19 51 48 サンクス。新規勢はミッションすら完走できないんだ・・・ - 2016-07-14 23 13 21 DOBが表示されなくてもデッキが条件満たしてるならミッション達成できるよ - 2016-09-14 20 17 58 現在のVer.ではどれくらいのランクで表示されるのでしょうか? - 2017-02-12 13 29 23 DOPが表示されないジョーカーランクでは「デッキオリジナリティA以上のデッキで5回対戦しよう」など達成できない模様・・・ - 2017-02-28 13 12 16 DOPが機能するようになるのはJACK10から - 2017-03-03 12 20 43 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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仮面ライダージョーカー 仮面ライダージョーカー BJNo A レア ★★★★★★★ 属性 主人公 最大レベル 70 スート クラブ HP 6791 種族 ライダー 攻撃 7209 時代 平成 チャージ 70 No.4061編集 作品 仮面ライダーW MAXレイズ 1000 スキル 必殺 ロストドライバー 80 このカードと同じBJナンバーのカードを、お互いの場札から全て消す 超必 ライダーキック 140 このカードと同じBJナンバーのカードの攻撃力を、200%アップする ディーラースキル(リーダー) 自分が受けるダメージを、自分のデッキHPの10%分ダウンさせる自分が受ける直接ダメージを、自分のデッキHPの5%分ダウンさせる自分の「仮面ライダーW」作品のカードのHPを、400%アップする自分の「仮面ライダーW」作品のカードの攻撃力を、400%アップする自分の最大必殺技ゲージを、150アップする(ライド数ごとに15アップ)相手の「仮面ライダーオーズ」作品のカードから受けるダメージを、999%アップする ディーラースキル(ヒット) なし 奥義 迎撃陣 カウント9 相手が次に発動した必殺技を自動的にキャンセルする BJエフェクト 自分の必殺技ゲージを100%回復する フレーバーテキスト フィリップとの別れを迎えた左翔太郎が、単独で変身した姿。仮面ライダーとして、風都の平和を守る。 入手方法 備考 コメント コメント すべてのコメントを見る
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No.0501~No.0550 No.501 No.502仮面ライダーブレイド No.503仮面ライダーギャレン No.504仮面ライダーカリス No.505仮面ライダーレンゲル No.506仮面ライダーブレイドジャックフォーム【SP ver.】 No.507仮面ライダーブレイドキングフォーム【SP ver.】 No.508コーカサスビートルアンデッド No.509ピーコックアンデッド No.510ウルフアンデッド No.511タイガーアンデッド No.512タランチュラアンデッド No.513ジョーカー【PRM ver.】 No.514 No.515ダークローチ No.516ダークローチ No.517ダークローチ No.518ダークローチ No.519 No.520 No.521 No.522 No.523仮面ライダージョーカー【PRM ver.】 No.524フェニックス【強化】 No.525仮面ライダー電王クライマックスフォーム No.526リブラ・ゾディアーツ【超新星】 No.527仮面ライダーBLACK RX& ライドロン【CP ver.】 No.528仮面ライダーBLACK RX No.529仮面ライダーW ファングジョーカー No.530仮面ライダーウィザードオールドラゴン No.531仮面ライダーアクセル No.532仮面ライダーアクセルバイクフォーム No.533仮面ライダーアクセル【SP ver.1】 No.534仮面ライダーアクセル【SP ver.2】 No.535仮面ライダーアクセル【SP ver.3】 No.536仮面ライダーアクセル【SP ver.4】 No.537仮面ライダーアクセル【SP ver.5】 No.538仮面ライダーアクセル【SP ver.6】 No.539仮面ライダーアクセル【SP ver.7】 No.540仮面ライダーアクセル【SP ver.8】 No.541仮面ライダーアクセル【SP ver.9】 No.542仮面ライダーアクセル【SP ver.10】 No.543仮面ライダーアクセルトライアル【SP ver.0.1】 No.544仮面ライダーアクセルトライアル【SP ver.0.2】 No.545仮面ライダーアクセルトライアル【SP ver.0.3】 No.546仮面ライダーアクセルトライアル【SP ver.0.4】 No.547仮面ライダーアクセルトライアル【SP ver.0.5】 No.548仮面ライダーアクセルトライアル【SP ver.0.6】 No.549仮面ライダーアクセルトライアル【SP ver.0.7】 No.550仮面ライダーアクセルトライアル【SP ver.0.8】 【No.0451~No.0500】← →【No.0551~No.0600】
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No.1851~No.1900 No.1851仮面ライダーバロンスイカアームズ【PRM ver.】 No.1852岩紅獅子 No.1853ロボライダー&ロボイザー【PRM ver.】 No.1854ン・ガミオ・ゼダ【CP ver.】 No.1855イナゴ怪人【CP ver.】 No.1856仮面ライダー龍騎【CP ver.】 No.1857サンゲイザーファンガイア【CP ver.】 No.1858ロシュオ【CP ver.】 No.1859仮面ライダー龍玄ブドウアームズ【CP ver.】 No.1860仮面ライダーW サイクロンサイクロン& ジョーカージョーカー【CP ver.】 No.1861仮面ライダーブレイドキングフォーム【PRM ver.】 No.1862仮面ライダーエターナル【SP ver.】 No.1863仮面ライダーエターナル【エターナルエッジ SP ver.】 No.1864仮面ライダーエターナル【マキシマムドライブ SP ver.】 No.1865仮面ライダーエターナル【T2ガイアメモリ SP ver.】 No.1866仮面ライダーネガ電王ネガフォーム【PRM ver.】 No.1867ゴ・バダー・バ【PRM ver.】 No.1868仮面ライダーオーガ【PRM ver.】 No.1869仮面ライダーダークキバ(紅音也)【PRM ver.】 No.1870仮面ライダーWサイクロンジョーカーゴールドエクストリーム【PRM ver.】 No.1871オルタナティブ・ゼロ【PRM ver.】 No.1872アイズ・ドーパント【PRM ver.】 No.1873linkプラグインエラー URLを入力して下さい。【PRM ver.】){card/01873} No.1874仮面ライダーエターナルレッドフレア【PRM ver.】 No.1875仮面ライダーダークキバ No.1876 No.1877仮面ライダーダークカブトマスクドフォーム No.1878 No.1879 No.1880 No.1881 No.1882 No.1883 No.1884 No.1885 No.1886 No.1887 No.1888 No.1889 No.1890 No.1891 No.1892 No.1893 No.1894クレインオルフェノク【PRM ver.】 No.189514(フォーティーン)【PRM ver.】 No.1896仮面ライダーオーズプトティラ コンボ No.1897仮面ライダーオーズプトティラ コンボ No.1898仮面ライダー新2号【伝説のライダー】 No.1899 No.1900仮面ライダー装甲響鬼 【No.1801~No.1850】← →【No.1901~No.1950】
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ターミナルとは 自分の対戦データやランキング、リプレイを見ることができるモード。 名称がターミナルである理由は、アーケード版でランキング、リプレイを見る機能は 「ターミナル」と呼ばれる大型筐体についていたためである。 プレイヤーファイル 自分に関わるデータを見るモード。 対戦データ 対戦成績や自己ランキングなどを閲覧できる。 表示画面にスクロールバーはないが、全部が映っているわけではなく スライドするとさらに項目が存在している。 取得済みアイテム 過去に取得したカードに関するデータを閲覧できる。 対戦履歴 過去10戦の対戦結果と対戦相手のプロフィールを見ることができる。 ここからフレンド申請を出すことも可能。 ランキング 様々なランキングを閲覧できるモード。 カード カードの使用順位ランキング。カードの順位はOPに影響を与える。 また、【前期】に何が流行したか知る手段としても使える。 順位は「使用ポイント」というものを用いるが、計算方法はアーケード版でもCOJPでも明かされていない。 ジョーカー JOKERの使用順位ランキング。これもOPに影響を与える。 「使用ポイント」の計算方法が不明なのはカードと同じ。 エージェント 保有APのランキング。 エージェントのランキングは「シーズン」ごとに一定値までリセットされる。 ランキングに乗っているプレイヤーは、この項目から以下の内容を閲覧できる。 最後の対戦で使用したデッキ 最後の対戦で対戦相手が使用したデッキ 各視点からの対戦リプレイ SEGAが公序良俗に反すると判断したプレイヤー名を使用している場合、 そのプレイヤーはプレイヤー名を変更するまでランキングから除外される。 対戦勝利数 配信開始からの通算対戦勝利数のランキング。 ランキングに乗っているプレイヤーは、この項目から以下の内容を閲覧できる。 最後の対戦で使用したデッキ 最後の対戦で対戦相手が使用したデッキ 各視点からの対戦リプレイ バトルリプレイ リプレイを閲覧できるモード。 デッキ閲覧や、デッキのコピーをすることもできる。 頂上対決 ランキング最上位プレイヤーのリプレイ閲覧モード。 ランカー ランキング内プレイヤーのリプレイ閲覧モード。 プレイヤー 自分の最後の対戦をリプレイで閲覧するモード。 対戦相手側の視点で見ることもできる。 フレンド 自分のフレンドの最後の対戦をリプレイで閲覧するモード。 対戦相手側の視点で見ることもできる。
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登録日:2016/12/23 (金) 10 43 00 更新日:2024/03/09 Sat 10 05 29NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 ゲーム シミュレーション シムシティ シリーズ項目 センスが問われる マクシス 市政 市長 都市 都市開発 マクシスが開発している、都市開発シミュレーション。 シリーズにはいくつかの作品があるが、すべきことはどの作品も変わらない。 住宅や職場、インフラ、公共施設を提供したり、市民の不満を解消して、街を発展させていくことである。 資金に余裕があれば見た目にこだわってみたり、あるいは浪漫たっぷりの街を目指してみるのもいいだろう。 総じて市長の腕とセンスが問われるゲームである。 作品一覧 SimCity / シムシティー 1989年に発売された、シリーズ最初の作品。後に様々なプラットフォームにて発売された。 ちなみにスーパーファミコン版は「シムシティ」ではなく「シムシティー」が公式名称である。 CM 今日からあなたが、市長です。 僕が…市長…!? 誕市 生長 市長になって、街を作ろう! 次々起こる問題を、君はどう解決する!? 公 害 税 金 渋 滞 犯 罪 新しい都市作りSLG(シミュレーションゲーム) スーパーファミコン simcity シムシティー 新発売! 学校の宿題くらいやっといてくれたまえ、僕は忙しいんだから。 時代が時代なので、後発作品と比べると非常に簡素な作品である。 しかし、すでに「住宅・商業・工業」という分類や「地価」「公害」といった後発作品でもおなじみの要素が確立されている。 SimCity 2000 / シムシティ2000 1994年に発売されたシリーズ第2作。 後にスーパーファミコン、セガサターン、プレイステーション、ニンテンドウ64などにも移植されており、プラットフォームごとに細かな相違点があったりする。 前作から大きく変わった点は、やはりグラフィックであろう。 街を真上からではなく、斜め上から見た「クォータービュー」となり、建物の高さが分かりやすくなったり、地形の高低という概念が生まれた。 更に区画の設置も3x3ではなく1x1単位で設定できるようになり、街作りの自由度が高くなった。 建物の種類も大幅に増えており、より華やかな都市が作れるようになっている。 最終的には都市機能を内包し、数万人規模の市民が居住できる未来の超高層ビル「アルコロジー」の建設が可能になり、これを用いて人類を宇宙に進出させるのが一応の目標となる。 SimCity 3000 / シムシティ3000 1999年に発売されたシリーズ第3作。 シムシティ2000から引き続きクォータービューを採用。 シムシティ2000のシステムをそのままに様々な追加要素を加えた発展型。 建物は5タイル以内ならば電力を供給できるようになり、道路をまたぐ送電線を設置する手間が省けるようになった。 区画が低密度、高密度に加えて「中密度」が追加され、密度ごとの建物の違いがより分かりやすくなった。 よりリアルな都市経営がテーマになっており、アルコロジーのような現実に存在しない要素はなくなっている。 その代わり世界各国の著名な建築物を都市に設置できるランドマークを建てることが出来る。 市民の幸福度(オーラ)やゴミや水質汚濁、近隣都市との取引の概念が追加されたのも本作。 ハエがたかる埋立地や、煙をもうもうと上げるゴミ焼却炉がどうしても必要となってくる。 このような幸福度を下げるNIMBY(Not In My BackYard 訳:必要なのはわかるがウチの隣に造らないでくれ)効果をもった建物の設置に終始頭を悩ませる事になる。 2000と比べて便利な建築物に頼った力技の都市経営が通用しづらくなっており、難易度は向上している。 後に発売された「シムシティDS」「シムシティDS2」「シムシティクリエイター」等は、本作がベースとなっている。 SimCity 4 / シムシティ4 2003年に発売されたシリーズ第4作。 今作の最大の特徴は、都市間の相互連携。 今までの作品では、近隣都市との取引はおまけのようなものであったが、今作はひとつの「地域」に複数の「都市」を作ることができるので 余っている電力や水を隣の都市から購入したり、市民が往来することにより住宅・商業・工業の需要が変動するなど、ゲームに大きな影響を及ぼすようになっている。 他にも、グラフィックや表現での面の進歩が著しい。 「3000」までと違い本作の建物はドット絵ではなく、ディテールも細かいため、ズームしても美麗である。 発売当時はハイスペックPCを持っていても、都市が大きくなってくると処理落ち等の問題に悩まされていたようだが PCのスペックが追いついてきた現代では、市販のノートパソコンでも問題なくプレイできる。時代の進歩は恐ろしい。 忘れてはいけないのが「地形」の進化。 起伏が細かくなり、なだらかな斜面から険しい山まで自由自在。斜面が緩やかならば、道路や建物を建設することもできるようになったため、 今までの作品では難しかった「斜面に建つ街」も、今作では難なく作ることができる。 また、公式から配布されているツールを使用することで、ゲームに新たな建物や公共施設を追加することができる。 発売から10年以上が経過した現在でも、有志によってクオリティの高い作品が数多く投稿されている。 後に、拡張パックである「シムシティ4 ラッシュアワー」、無印と拡張パックを同梱した「シムシティ4 デラックス」が発売されている。 2010年には「シムシティ4 デラックス」がSteamで販売開始(残念ながらSteam版は日本語化されていないが)。 旧来のパッケージ版と比較すると「マルチコアCPUに対応」「ディスクの出し入れを必要としない」等のメリットがある。 2015年9月のWindows UpdateでSafeDiscが無効化されてしまった都合上、現在のWindowsでは起動することができなくなっている。KB3086255をアンインストールすることで起動可能となるが、セキュリティ上の問題が生じる点に注意。また、Windows10では最初からSafeDiscが無効化されており、ディスクによる起動は不可能。 こういうこともあり、今から遊びたい人は、Steam版を購入することをオススメする。 英語が苦手な人でも、英和辞典と試行錯誤があればどうにかなる。 SimCity Societies / シムシティ ソサエティーズ 2007年に発売されたシリーズ第5作。 そしてシリーズ最大の異色作である。 とにかく異色なので、今までのシムシティを期待するとがっかりすること請け合いである。 今作をもって、ついに建物が3D化。都市を自由な方向から眺められる。 今作では区画という概念はなく、建物が生えてくるのを待つ必要もない。 建物は自分で設置するものである。 同じ種類の建物ばかり設置してもダメで、バランス良く様々な建物を設置していかなければいけない。 シムシティというよりは、イーフロンティア社の「シティーライフ」の方が近い。 SimCity / シムシティ(2013) 2013年に発売されたシリーズ第6作。 タイトルは「シムシティ」だが、第1作と紛らわしいので、「シムシティ(2013)」と書かれることが多い。 プレイするためには、デジタル配信プラットフォーム「Origin」のインストールが必須。 街は「ソサエティーズ」同様のフル3D。そしてカメラワークの自由度は更に増加。 真上から街全体を見下ろしたり、市民の目線の高さから摩天楼を見上げることもできるようになった。 今作では、自由に曲線道路を引くことができるようになった。 区画は道路の脇を塗るように指定し、道路に面するように建物が生えてくる。 今までの作品では不自然になりがちだった「碁盤状でない都市」も、今作では比較的自然な仕上がりになる。 都市の相互作用は、「シムシティ4」よりも更に大きな影響を及ぼすようになった。 「シムシティ4」であった労働者の通勤、都市間の電力・水道・資源・ゴミの取引などはもちろん、 犯罪率の高い都市が近くにあれば犯罪者が流入してきたり、定員割れのある他都市の学校からスクールバスが派遣されたりもする。 理想の都市を作りたいならば、相互影響をきちんと理解することが、今まで以上に重要な要素となる。 ひとつの地域を複数人で共有し、それぞれの都市を作っていくオンラインプレイもできる。 身内でやるも良し、不特定多数のプレイヤーを募ってみるのも良し。 リリース当初はサーバーへの接続が必須であったが、サーバーのキャパシティが接続人数に見合っておらず 「途中で切断される」「データが保存されない」「そもそも接続できない」等の問題が相次いだ。 しばらくしてサーバー増設によりキャパシティ問題が解決され、アップデートによりオフラインプレイも可能となった、現在ではサーバー接続に関する問題はほぼ無いと言ってよい。 拡張パックである「シムシティ シティーズ オブ トゥモロー」も発売されたが、今なお解決できないバグや大規模マップの実装断念など、総じて「未完成」なゲームとなっている。 SimCity BuildIt / シムシティ ビルドイット 2014年に発表されたモバイル端末(iOS/Android)向けのシリーズ第7作。 シムシティ(2013)をベースとしているが、スマホ向けに税収や区画整備などのゲームの主要な要素が簡略化されている。 工場や商業施設で資金・資材を生産して住居を建築したりアップグレードを施すことで、少しずつ都市を広げていくというソサエティーズに近いゲーム内容となっている。 無料のスマホゲーという性質上、時間を早めたりチートコードで資金を増やすと言った要素は課金が必要になる。 すべての建物が自由に移動できるようになり、アップデートで様々な建物が追加されているので、都市をデザインするという点における自由度の高さが魅力。市長クラブというギルド機能によってオンライン協力も可能になっている。 一方で、それぞれの都市に災害を起こして破壊し合うことでポイントを競うクラブ大戦が実装されるなど、都市開発ゲームと言うにはピントのズレた要素もある。 主な要素 交通 シムシティの世界は車社会。道路がなければ何も始まらない。 しかし道路ばかりでは、溢れかえった自動車が交通渋滞と大気汚染を引き起こすことになる。 車だけでなく、余裕があれば公共交通機関も活用していきたい。 地区と需要 多くのシムシティシリーズに存在する、街づくりの根幹となる要素。 住宅(Residential)、商業(Commercial)、工業(Industry)の3種類の地区が存在し、市民に住居や仕事を提供するために必要不可欠である。 画面の片隅に見える3本のバー(需要インジケータ)は、それぞれの需要と供給のバランスを表している。 需要過多ならば空き地から建物が生えてくるが、供給過多ならばすでにある建物が廃墟となってしまうかもしれない。 これを考えながらバランスよく3種類の地区を設置していく必要がある。 インフラ 都市には電力や水道を供給することが不可欠。 電気がない場所には、どんな貧乏人であろうと住んではくれないだろう。 水がなければ都市の発展は滞り、高所得の住民は去ってしまう。 公共施設 犯罪率を減らし、市民を幸せにする「警察署」、 火災を抑制し、都市を災害から守る「消防署」、 市民に教育を施し、裕福で公害の少ない仕事に就けるようにする「学校・図書館」などが存在する。 すぐには効果が現れないので、無くても良いと思うかもしれない。 しかし、公共サービスに費やしたお金は、巡り巡ってよりよい街を作るための原動力になるだろう。 地価・幸福度 都市の発展に大きく関わってくる要素。周囲の公共施設や、公害などにより変動する。 地価や幸福度の高い地域では、高いグレードの建物が生えやすくなり、より多くの人口を保有できるようになる。 市民が住みたい場所は、きっとあなたも「住みたい」と思える場所である。 公害 どのシリーズでも市長の頭を悩ませることになる、都市の発展の妨げとなる要素。 シムシティシリーズでは技術があまり発展していないのか、建物から出る公害が大きく、工業地域や火力発電所はたいへんな公害を生み出す。 もちろん住民は公害を嫌うので、どうにかして解消する必要があるが、公害を完全になくすことは不可能。 大抵の場合、住宅地区と工業地区を離すのが一番手っ取り早い。 シムシティは公害をマップの端へ追いやるゲームなのだ。 災害 難易度に応じてランダムに発生する。 大地震、洪水、竜巻、怪獣、飛行機事故などがあり、規模は様々だが建物を損壊させ火災を発生させる。 放置しておくと都市が壊滅してしまうので、延焼を防いだりインフラを回復させたりして被害を最小限に食い止めて復興を急ごう。 作品によってはオフにすることも可能。 なお災害コマンドを実行することで任意で発生させることも可能。メリットは飽きた時のカタストロフごっこくらいにしかならないが。 税収 都市を開発するにも、インフラや公共サービスを維持するのにも資金が必要である。 その資金は、市民からの税金である。 時には税率を変えるのはいいが、増税すると都市の需要が減るため 税率を引き上げる→需要低下で人口が減少する→増税前よりも収入が減る、という悪循環になってしまうことがある。 街作りに慣れていない市長は、税率を初期値からあまり変えないのが得策であろう。 当座を凌ぐために借金(債権の発行)もできるが、よく考えないと返済と支出の板挟みに陥りやすい。 なお、税収はゲーム内の月末や年末など、決まった時間に一括で精算される。 そのため、普段は無税を謳って街を繁栄させ、年末や月末の一瞬だけ税率を引き上げて暴利を得ようとする悪い市長もいるらしい。 小ネタ あちこちに小ネタを仕込んでくるのも「シムシティ」シリーズの特徴のひとつ。 「クスリと笑える」程度のものから「コレ、大丈夫か…?」と心配になるものまでいろいろある。 時間の経過する速度を変更するときの設定項目が動物で示されているが、「カメ」→「ラマ」→「チーター」→「アフリカツバメ」など個性的な表現になっている ゲームを進めていくと「市長官邸」を建設できるようになるが、建設後に建物のパラメータを調べると「投げ込まれた卵の数」が表示される 一部の作品では災害で出現する怪獣がどう見てもゴ〇ラだったりクッパだったり。また出現した怪獣に某クリプトン星人のようなヒーロー「マクシスマン」が立ち向かう姿がたまに見られる 町で刊行されている新聞を読むことができる。記事は町の状態を知る情報源でもあるのだが、中には「僕らもシミュレータで生かされている存在だとしたら…」などというものも。 おめでとうございます、市長! 都市の人口が1,000人になったので、追記・修正ができるようになりました! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アプリ版もあったよね -- 名無しさん (2016-12-23 15 35 38) 中世ファンタジーみたいなデザインで出たりしないだろうか…。 -- 名無しさん (2016-12-23 21 51 28) ↑開発チームのマスシスが解散したから多分新作はもう出ない。気持ちは非常にわかるが。 -- 名無しさん (2016-12-23 22 19 58) ↑あらら、開発チーム解散しちゃったのか…それは残念だ… -- 名無しさん (2016-12-23 23 30 23) 2013のバグがね… -- 名無しさん (2016-12-24 03 47 39) アプリ版のbuilditはアイテムや拡張要素が加わった代わりに町運営や区画整備がコンパクトになって初心者向け。中1で2003DSに手を出したワイは泣いていい。 -- 名無しさん (2016-12-24 15 52 37) 市長「街をイケニエにクッパを召喚!」 -- 名無しさん (2016-12-24 15 58 06) 1、2が大都市のイメージなのに対し、3は田舎町みたいなイメージがある。プレイしてみての感想。 -- 名無しさん (2016-12-29 17 59 54) SFC版はレトロゲーマーから相当な需要があると思うが、地震・メルトダウン・津波がある以上配信は無理だろうねぇ -- 名無しさん (2020-07-25 08 50 16) 災害でわざと建物の一部を削って、空いたスペースに別の建物を建造して人口アップとか荒業があったな -- 名無しさん (2023-02-13 00 44 21) 名前 コメント
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同名アイドル [ロワイヤルジョーカー]小関麗奈(特訓前)データ プロフィール セリフ集 [ロワイヤルジョーカー]小関麗奈+(特訓後)データ プロフィール セリフ集 セリフ集(第3回アイドルLIVEロワイヤル ラウンドログインボーナス) セリフ集(第3回アイドルLIVEロワイヤル 前半ステージボス) セリフ集(第3回アイドルLIVEロワイヤル ライバルユニット) [部分編集] 同名アイドル 小関麗奈 [イタズラっ子]小関麗奈 [スクールデビル]小関麗奈 [イタズラゴシック]小関麗奈 [部分編集] [ロワイヤルジョーカー]小関麗奈(特訓前) データ [ロワイヤルジョーカー]小関麗奈 属性 パッション レア度 Sレア Lv上限 60 親愛上限 40 Lv1攻撃値 3100(1コスト比238.5) Lv1守備値 2380(1コスト比183.1) 最大攻撃値 8138(1コスト比626) 最大守備値 6248(1コスト比480.6) コスト 13 移籍金 10,650マニー 特技 ジョーカーのイタズラ(全タイプのフロントメンバー及びバックメンバー上位1人の攻 ランダムで大~特大アップ) 入手 第3回アイドルLIVEロワイヤル 順位点報酬、ブルーメダル・レッドメダルチャンス終了後プラチナオーディションガチャに追加予定 [部分編集] プロフィール アイドル名 [ロワイヤルジョーカー]小関麗奈 フリガナ こせきれいな 年齢 13 身長 148cm 体重 41kg B-W-H 75-50-77 誕生日 3月5日 星座 魚座 血液型 B型 利き手 右 出身地 山形 趣味 いたずら [部分編集] セリフ集 セリフ 内容 ガチャ所属時コメント 「」 ガチャ所属時コメント 「」 ガチャ所属時コメント 「」 プロフィールコメント 「プックク…ほらほらぁ、トレーニングなんだからもっと早く走らないとね。しょーがないから、このアタシが手伝ってあげるわ。遠慮しなくていいわ!このリモコンで…せーの、スピードアーップッ!!アーハッハッハ!」 親愛度UPコメント 表示 「○○、スピード出てないし、アタシがシンセツシン足してあげるわ!」 親愛度MAXコメント 表示 「○○は、このレイナサマの相棒なんだから、弱っちくちゃ話になんないわよッ!ほら、もっとスピードあげてトレーニングしなさいッ!」 リーダーコメント 「全速ダッシュしてなさいッ!」 あいさつ 「イカサマ?イタズラ?なんの事ぉ~?」 あいさつ 「切り札は、この手にあるのよッ!」 あいさつ 「アハハッ…ゲホッゲホッ…笑い過ぎたわ」 あいさつ 「初のイタズラ成功!?違うわッ!成功が外から見えないだけよ!」 あいさつ 表示 「次は○○がやんなさいよね。アンタ、アタシの相棒なんだから」 仕事終了時 「アタシはね、ヤル時はヤルのよッ!」 仕事終了時 「イタズラも仕事も体力が基本よッ!」 仕事終了時 「コレはシンセツシンよシンセツシン!わかる?」 仕事終了時 「ア、アタシは自分のペースでやるから、弄らなくてい…ヒッ!と、止め!」 仕事終了時 表示 「アタシに付いてくる体力が○○には必要なんだからねッ!」 [部分編集] [ロワイヤルジョーカー]小関麗奈+(特訓後) データ [ロワイヤルジョーカー]小関麗奈+ 属性 パッション レア度 Sレア+ Lv上限 70 親愛上限 300 Lv1攻撃値 3720(1コスト比286.2) Lv1守備値 2856(1コスト比219.7) Lv1攻撃値(MAX特訓時) 5348(1コスト比411.4) Lv1守備値(MAX特訓時) 4106(1コスト比315.8) 最大攻撃値 12323(1コスト比947.9) 最大守備値 9461(1コスト比727.8) コスト 13 移籍金 15,975マニー 特技 ジョーカーのイタズラ(全タイプのフロントメンバー及びバックメンバー上位1人の攻 ランダムで大~特大アップ) [部分編集] プロフィール アイドル名 [ロワイヤルジョーカー]小関麗奈+ フリガナ こせきれいな 年齢 13 身長 148cm 体重 41kg B-W-H 75-50-77 誕生日 3月5日 星座 魚座 血液型 B型 利き手 右 出身地 山形 趣味 いたずら [部分編集] セリフ集 セリフ 内容 プロフィールコメント 「どぉーよ?アタシにかかれば、トップディーラーに変身するくらい簡単なのよッ!それじゃ○○、早速アタシの歌とLIVEパフォーマンスで、会場のファンのハートとサイフの中身をぜーんぶ巻き上げるわよッ!」 親愛度UPコメント 表示 「ステージで魅了し続けるのって大変だわ...○○、み、水...」 親愛度MAXコメント 表示 「アタシのLIVEでファンが盛り上がってるわッ!これはもう皆アタシの下僕になったも同然ね!なら次は…○○と世界征服ねッ!!」 リーダーコメント 「アタシの切り札ッ!ジョーカーッ!!」 あいさつ 「イカサマ?イタズラ?なんの事ぉ~?」 あいさつ 「切り札は、この手にあるのよッ!」 あいさつ 「出来るならマネしていいわ小春ッ」 あいさつ 「このカードはアタシが作ったのよ。これでイカサマし放題ってワケッ!」 あいさつ 表示 「やり方を知りたいなら、○○にだけ教えてあげるわッ!」 仕事終了時 「アタシはね、ヤル時はヤルのよッ!」 仕事終了時 「イタズラも仕事も体力が基本よッ!」 仕事終了時 「ババ抜きするわよッ!○○が負けたら買い出しね!」 仕事終了時 「同じステージでもアタシが一番でしょ」 仕事終了時 表示 「○○、どんなライバルもアタシにとっちゃただのザコよ…ね?」 [部分編集] セリフ集(第3回アイドルLIVEロワイヤル ラウンドログインボーナス) 前半ステージ5ラウンド目 「ドリンクには細工が…って不発!?」 [部分編集] セリフ集(第3回アイドルLIVEロワイヤル 前半ステージボス) 前半ステージ5日目I セリフ 内容 開始前コメント 「アーッハッハッハッ!ここからは、このレイナサマと対決よっ!アタシが勝ったら、アンタたち罰ゲーム決定だから!」 バトルコメント 「フフッ…どの罰ゲームにしよ…」 バトル後コメント 「ま、まぁ、いいわ!でもこれで終わったと思わないことねっ!」 前半ステージ5日目J セリフ 内容 開始前コメント 「このアタシに一回勝利したからって、調子にのってるんじゃないわ!今度はアタシが勝つ番よ!」 バトルコメント 「このカードは怪しくないの!」 バトル後コメント 「う、運が良かったわね!アンタたちギャンブラーなんじゃないの!」 前半ステージ最終日K セリフ 内容 開始前コメント 「クッ!第三回戦はじめるわよっ!今度こそアタシが勝って、罰ゲームを受けさせてやるんだからね!」 バトルコメント 「痛くしないから大丈夫よ!」 バトル後コメント 「あ、アタシに罰ゲーム?…そ、そういえばゲームといえば紗南が…」 前半ステージ最終日L セリフ 内容 開始前コメント 「いいわッ!最後は歌だけじゃなくてパフォーマンスで勝負しようじゃない!アタシはこのカードさばきで!」 バトルコメント 「フフンッ!イカサマはバレなきゃ…」 バトル後コメント 「…あれ?ジョーカーが来な…わ、わかってるわよ!負けよッ!バーカッ!」 [部分編集] セリフ集(第3回アイドルLIVEロワイヤル ライバルユニット) トロワ・ロワイヤル(メンバー:小関麗奈/松原早耶/氏家むつみ) セリフ 内容 出現時 「アタシにLIVEを仕掛けた時に、アンタたちの敗北が確定したのよッ!」 Live開始時 「覚悟は…あれ…?カードが…」 勝利 「…あ…そ、そうよ!カードが無くてもレイナサマに負けなんかないわッ!」 引き分け 「ア、アタシの前に、まずは二人を倒すことねッ!ほら!二人ッ!前へッ!」 敗北 「ちょ、ちょっと待ちなさいッ!まだ準備が………も…もういいッ!」
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よくある質問 【購入前の質問】ゲームについての質問どんなゲームですか? 日本版の発売予定はありますか? PS3とXbox360とPC版とPS4の違いは? 英語分からなくても大丈夫? 映画観て好きになったんだけど、原作をよく知らないままプレイしても大丈夫? 【購入後の質問】ゲームについての質問セーブは、何時行えますか? クリア後二周目の能力引き継ぎはありますか? クリア特典はありますか? (PS3版)プレイアブルキャラのジョーカーってどんな感じですか? アドバンスモードと他の難易度の違いは、何ですか? リドラーチャレンジ難しい。 何からアップグレードすれば良いか、分かりません。 警戒中の武装した敵に見つかってしまい、進めません・・・。 (ステルス時)サイレント・テイクダウン(以下、STD)以外、無力化する手段はないの? 捜査モード中の敵の状態は、何か関係ありますか? 戦闘のコツが掴めない それでも、フリーフローシステムという物がよく分からない・・・。 攻撃がスカるのですが? クリティカル・コンボ・ストライクを出すには? 暗号シーケンサーの操作の成功率を上げる方法はありますか? ラインランチャーが上手く使えないのですが。 時限要素のある収集物ってありますか? 再び、圧力コントロール接合点に来たのですが、セキュリティーに阻まれ、先に進めません。 「姿なきプレデター」のトロフィー/実績が解除出来ない。 「パーフェクト・フリーフロー」の意味が、よく分からないのですが。 アーカムの記録の残り1つが見つかりません。 【購入前の質問】 ゲームについての質問 どんなゲームですか? オープニングでジョーカーを捕まえ精神病院に連れて行ったバットマンだが、逃げられてしまう。バットマンは精神病院内でジョーカーを追う事になる。 特徴としては格闘モードとステルスモードの二つがあり、それぞれで出来ることや有効な手段が異なる。 日本版の発売予定はありますか? 2010年1月14日に発売(PS3,Xbox360)されました。 日本語版での内容の変化はとくにありません。 2017年2月23日には「リターン・トゥ・アーカム」という続編アーカム・シティと同梱のHDリマスターされたPS4版も発売されました。 PS3とXbox360とPC版とPS4の違いは? PS3ではジョーカーを使用することが出来るモードが追加される。 またPS3とXbox360の初回特典では敵をいかに効率的に倒すかというChallengeモードで、Scarecrowのステージが追加される。 PC版はNVIDIA PhysXに対応しており、細かなオブジェクトなどに物理演算が適用される。 参考動画URL http //www.nzone.com/object/nzone_batmanaa_home.html 後述の「Game of the Year」版がSteam等で販売されている。 日本語設定は標準では存在しないが、日本語化MODがあるため日本語化可能。 ※追記 Game of the Year版について(ここでは、PS3準拠で解説しています) 海外のみの発売。国内版の本体でも作動する。 日本語字幕には未対応(英語字幕のみ)でゲーム本編の内容は変わらないが、 DLCマップが4つ収録されている。 Crime alley(クライムアレイ):国内未配信 スケアクロウ2戦目前に出てきたブルースの両親が亡くなった路地をベースにしたコンバット・チャレンジ Scarecrow's nightmare(スケアクロウの悪夢):国内未配信 本編に登場した骸骨の手下達(通常のとタイタンに加え、ナイフ使いとスタンバトンが追加)と戦う無限湧きのコンバット。相手の耐久力は低いが、こちらも一撃でも食らうとゲームオーバーという過酷なチャレンジ。 Nocturnal hunter(真夜中の狩 国内で配信中の「狂気な夜」マップパックに収録):こちらは、本編には出てこないプレデターマップ Totally insane(完全にイカれた奴ら 国内で配信中の「狂気な夜」マップパックに収録):アーカム棟内と思われる一室を舞台にした無限湧きのコンバット・チャレンジ。初めは、通常の囚人のみだが、途中からハーレークィン戦後に度々登場するアーカム受刑者達も加わってくる。 「ジョーカー・チャレンジ」 「Heart of darkness(深い闇 コンバット・チャレンジ)」 「Hothouse prey(温室の餌食 プレデターマップ)」 の3つのマップだけは、PSストアからダウンロード(無料)する必要がある。 ※PS4HDリマスター版「リターン・トゥ・アーカム」について PS4版は「Game of the Year」準拠で、全てのDLCが同梱済です。 ジョーカー・チャレンジもあり、上述の国内未配信DLCも日本語字幕に対応しています。 HDリマスターですので画質等が向上はしていますが、 日本語音声実装、スキン追加等の大幅なコンテンツ追加はありません。 また、本作の続編である「アーカム・シティ」との同梱版となっています。 海外ではXbox One版も発売されましたが国内ではPS4版のみとなっています。 英語分からなくても大丈夫? 英語で指示が出ることが多いので、わかっておいたほうがいいのは間違いないが、Detective Modeという便利な機能があるのでクリア自体は英語が出来なくても大丈夫。 字幕あり。ストーリーは複雑ではない。 映画観て好きになったんだけど、原作をよく知らないままプレイしても大丈夫? ストーリーを進める毎にキャラクターデータが入手出来るので、バットマンとジョーカーとの関係以外を知らなくても特に問題はありません。 特定のイベントをこなすと、更に多くのデータが解除されていくので、より深く「バットマン」を知る事が出来るでしょう。 【購入後の質問】 ゲームについての質問 セーブは、何時行えますか? このゲームは、オートセーブに対応しています。画面右下に表示される、うずまきの様なマークが目印です。主に、地名が変わったり、特定のイベント終了後等に行われることが多いです。 クリア後二周目の能力引き継ぎはありますか? ありません。 クリア特典はありますか? ◯キャラクタートロフィー「アーマードバットマン」とラスボスが追加 ◯ノーマルコスの一部が金属製のプロテクターになった、アーマードバットマンが解除される(チャレンジモード内でのみ使用可能)。 主な特徴として・・・ 防御力がノーマルコスより上昇(一撃(銃撃も?)のダメージが1/2に軽減される) ノーマルと異なり、ダメージを受けても、コスチュームが破損しなくなる アップグレードせずとも、2種類のスペシャルコンボムーブを使用可能 3番目は条件がやや特殊で、×8コンボで解除され、以降×5コンボ成功するごとに使用可能。 本編でフルアップグレードしていればあまり恩恵を感じませんが、参考までに。 (PS3版)プレイアブルキャラのジョーカーってどんな感じですか? 体力が、アーマーアップグレードを適用していないバットマンの初期値と同じ 高過ぎる所から飛び降りると、ダメージを受ける(ある程度の高さはOK) 攻撃速度がバットマンより遅い上に、予備動作が長い 戦闘時、最高8バリエーションまでしか出せない X線メガネ(バットマンの捜査モードと同様の効果)使用時、移動できない 各種攻撃用のガジェットが一度しか使用できない(コンバットは銃のみ) これだけ見ると欠点ばかりですが、ジョーカー銃は一度しか使えない分、威力は非常に 強力で、しっかり狙って撃てば一度に複数の守衛を倒す事が出来ます。 他にも、ガタガタ歯は爆破ジェルの強化版といえる物で、一定時間操作可能な上、爆風の範囲が広く複数人を一撃でKOする事が出来ます。 そして、動作にジョーカーらしさが出ているかと思います。バットマンに慣れていると動かしづらさは否めませんが。 動作一例 スタン攻撃:お笑いガスの入ったスプレーを噴射 サイレント・テイクダウン 背後から金的蹴り、相手の顔面に胸のコサージュからガスを噴射、背後から組みつき、グーで頭を数回殴って首をひねる(?) グラウンド・テイクダウン 相手の腹部を数回両足で踏み付けて、顔に蹴りでKOetc ジョーカーの能力は、チャレンジモード同様、本編のバットマンのアップグレード(体力は除く)が反映される模様。 動画サイトに幾つかアップされているので、興味のある方はどうぞ。 コンボスロー時の声が、ケヴィン・コンロイ氏(バットマンの中の人)の物になるのは 気にしてはいけません。 アドバンスモードと他の難易度の違いは、何ですか? (随時修正の予定、やや体感も含まれます) カウンターアイコン(ビリビリマーク)が非表示に 敵の体力、攻撃力の増加 敵の攻撃スピード、リーチ面の強化(序盤の集中処置棟=ノーマル中盤位の強さ?) 警戒中の手下が、ガーゴイル像の上を見上げてくる スケアクロウの旋回速度の上昇 タイタンのタックルが、ノーマルよりも追尾してくる タイタン植物が胞子を、序盤から3つ飛ばしてくる(ノーマルでは、終盤植物園内のみ) キラークロックが足場を破壊する頻度の増加 ポイズンアイビーの胞子攻撃の弾数の変化(ノーマル中盤位の弾数を、序盤から飛ばしてくる) リドラーチャレンジ難しい。 リドラーチャレンジの項目をご覧下さい。 何からアップグレードすれば良いか、分かりません。 好みでと言えばそれまでですが、戦闘システム等がやや特殊なので 初めは・・・ 戦闘関連:アーマー関係やバットラング プレデター関連:インバーテッドテイクダウンや自動起爆爆破ジェル をオススメします。 体力があれば、ゲームオーバーし難くなりますし、多少の無茶も通ります。 バットラングは、パワーや枚数を増やしましょう。 リモートバットラングは、チャレンジ以外特に出番は無いので、一番最後当たりでも構わないかと。 戦闘に慣れてきたら、スペシャルコンボ関連のテクニックを解除しましょう。ガード不能技や威力の高い技を使用できるので、戦いを有利に進める事が出来ます。 ステルス関連は、インバーテッド・テイクダウンが役に立ちます。 ガーゴイル像がある所でしか使えませんが、安全圏から敵を確実に倒せるので重宝します。 しかし、これに頼り過ぎると、上級プレデターやアドバンスモードに挑戦する際に 苦労すると思われるので、徐々に他のテクニックを身に付けていきましょう。 自動起爆爆破ジェルは、地雷の様な役割をします。 倒した敵の近くに塗布しておき、異常を察知し集まってきた他の手下を、まとめて 気絶させたり、梯子を昇った先に設置すれば、昇り切った瞬間に地面に吹き飛ばし 1発でKOする事が出来ます。 警戒中の武装した敵に見つかってしまい、進めません・・・。 室内に入ったら、まずは捜査モードを使用し、状況を観察しましょう。 敵の配置が、手に取る様に分かります。 ガーゴイル像がある場合、そこに乗り、室内を見渡してみるのも良いでしょう。 基本敵は、警戒時に上を見上げる事は無いので(ノーマルまで)、安全に状況を把握出来ます。 上の場所やそれが使えない状況以外にも、床格子や通風ダクトの中、高い本棚の上等も隠れ場所として使えます。 ただし、床格子は、近くにKOした敵がいると、中を見てくるので注意が必要です。 (ステルス時)サイレント・テイクダウン(以下、STD)以外、無力化する手段はないの? そんな事はありません。他にも・・・ バットラング→グラウンド・テイクダウン(以下、GTD) バットマンを象徴する飛び道具であるバットラングを、敵に当てて床にうずくまっているところへと近付いて、思いきり相手の顔を地面に叩き付ける。 バットラングを外すと、敵に居場所がバレるので(距離によっては撃たれる)、付近に障害物が多い場合は要注意。 落下攻撃→GTD 高所から、敵の頭上に乗っかる様に落ちて、ダウンしているところへと近付き、GTD。 グライドキック→GTD バットマンがマントを開き、滑空しつつ、相手へ強烈なドロップキックを喰らわせてから、地面にうずくまっている敵へGTD。バットラング同様、障害物が多かったり、助走の為のある程度の広さの足場が無いと、不発になる場合があるので注意しよう。 小ネタ:ステルス戦では、他の敵にばれるので、やや使いにくいが、銃を持っていない、ある程度密集している複数の敵に行うと、着地時に周囲に衝撃波の様な物を発生させるので、周囲の敵を短時間怯ませる事が出来る為、普段より攻めやすくなる。 レッジ・テイクダウン 縁の下に掴まり、上を通りかかった敵の頭を手すりに打ち付け、下に引きずり落とす。 縁からぶら下がりたい時は、しゃがみながらそこへ近づき×orAか、縁の下からグラップネルを射出した後、R1orRBを押しっぱなし。 コーナー・テイクダウン 通路の角などの物陰に隠れて、近付いてきた敵の目の前に急に現れて、口を塞ぎ気絶させる。 柱に隠れている状態でも出来るが、あまりに細いと流石に気付かれるので注意。 テイクダウン(ガラス天井の上から) ガラス天井の下を通りかかった敵を、ガラスを粉砕しつつ強襲する。 インバーテッド・テイクダウン(要 アップグレード) ガーゴイル像の上に乗った状態で、下を通りかかった敵に襲いかかり、ロープで逆さ吊りにする。 と、いったテイクダウンがあります。 バットラング→GTD、STD、コーナー・テイクダウン以外は、敵が悲鳴を上げたり、大きな音を立てたりするものが殆どなので、なるべく周囲に他の敵がいない時や、一人だけで巡回している敵に対して使いましょう。 基本はSTDで大丈夫ですが、完全に気絶させるまでに少し時間がかかるので、 技中に他の敵に見つかると、行動不能時間中にダメージを喰らう恐れがあります。 周囲の状況を把握しつつ、安全を確保してから使っていきましょう。 捜査モード中の敵の状態は、何か関係ありますか? あります。全部で3種類あり、 1 冷静・・・バットマンの存在に気づいていない状態。見つけると即座に発砲してくる。 2 緊張・・・バットマンの存在に気付き、警戒している状態。他の仲間と連携して、捜索する事もある。物陰から注意深く覗き込む。こちらも発見され次第、即発砲。 3 恐怖・・・残り1~3人になると、大抵この状態になる。 動悸が激しくなり、せわしなく辺りを見回したり、コーナーカバーから周囲をあまり確認せずに発砲する。1人の敵に対して、目の前に突然現れても、一瞬怯んですぐには撃ってこない。 当てない様に、付近で爆破ジェルを起爆させると、驚いてその方向に銃撃する。 ついでに、ボイラーから蒸気も出やすくなる(笑) 「仲間がやられた!」というセリフが目印。 1と2は、大きな音(走るなど)を立てない限りは振り返る事は殆ど無いので、STDを仕掛けやすい。3の状態は、上記2点より強引に攻め込みやすくなる分、STDをやりにくくなるのが難点。 他にも、タイタン化した手下とアーカム受刑者の「暴走」という状態がありますが、説明不要かと。 戦闘のコツが掴めない 戦闘全般 基本的に連打はしない方が良い。 コンボやクリティカル入力のタイミングは攻撃ヒット後からモーション終了後くらいまでかなり長い時間受け付けてくれる。 じっくりと敵の動きをみて確実に入力したほうがコンボもクリティカルも出やすい。 コンボ3連目から攻撃の特性が大きく変わる。 マント以外の攻撃すべてにダウン属性がつき格闘攻撃の射程が大幅に増加する。 この状態をなるだけ維持することが戦闘の基本になる。 敵は基本的にひとりずつしか殴りかかってこない。 飛び道具を持った敵は本来無敵のはずのスペシャルコンボテイクダウンなどの最中にも平気で攻撃してくるので最優先で処理する必要がある。 マップ備え付けの銃箱は敵が中の銃を取ろうとするとアラームが鳴る。 アラームが鳴り終わる前に敵を攻撃すればその銃を使われることはないが一度開けられてしまうとその敵を倒しても落とした銃を何度も敵が拾い直して戦いが非常に厳しくなる。 銃箱の前に陣取って戦うのも一つの手。 戦闘時の九つのバリエーション これらの技を一連のコンボに組み込むと大きなボーナスが入る。 開始時から習得している技 ①通常攻撃 戦闘の主軸となる技だがやたらとクセが強いので特徴を良く理解しておく必要がある。 コンボ1、2連目まではスキが小さいが3連目から非常にモーションが大きくなり攻撃までのスキも大きくなる。 その代わり攻撃射程がほぼ無限になり(敵が画面外にいようが突っ込んでいってぶん殴る)相手をダウンさせて一時的に無力化することが出来るようになる。 回避で距離を取る→遠くから突進攻撃 は飛び道具の心配さえなければ時間はかかるが非常に安定した戦法。 クリティカル入力の受付も3連目から。(3発目にはクリティカルは出ない) ②カウンター 敵の攻撃モーション開始時から入力を受け付け前後左右どこから攻撃されようがおかまいなしで反撃等々この種の技としては非常に性能が良く何よりムチャクチャカッコいい。 だが敵の行動に依存する技の性質上、頼りすぎるとコンボが途切れる原因となる。 安定を求めるなら回避or回り込みを多用したほうが無難。 戦闘開始は殴りかかってくる敵をカウンターで迎え撃って、はファンの嗜み。 ③マント(スタン)攻撃 ダメージは無いが当てた相手をよろけ状態にして一時的に無力化する。 ダウン状態とは違ってここから直接とどめを刺すことは出来ない。 また、ナイフ使いはよろけ状態にしないと殴ることが出来ない。 元々スキが小さい技だがナイフ攻撃には特に相性が良いようでカチ合ってもほぼ打ち負けることが無い。カウンター感覚で合わせるクセを付けておくとナイフ使いの脅威が大幅に軽減する。 スタンスティック持ちに使ってもダメージを受けずにピヨらせることが出来る。ただピヨらせても背中から殴らないとダメージを受けるのは変わらない。 3コンボ以降もダウン属性がつかない。射程距離は伸びるが通常攻撃ほどではないのであまり遠くの敵を狙うとスカる。 これを当ててもコンボは増えないがコンボの維持は出来るので一人の敵に連続で当ててコンボの時間稼ぎをしたり散らばった敵を集めたりできる。 結構攻撃範囲が広いので密集してる敵に使うと集団でピヨらせることができたりする。 色々応用の効く技だが他に有効な技が多数あるので使わなくても結構何とかなる。 ④グラウンドテイクダウン いわゆるとどめ技。 ダウン状態の敵を残り体力に関係なく一撃で戦闘不能にする。 速やかに敵の頭数を減らす事ができ、コンボ数しだいで莫大なボーナスが手に入るがアホみたいにスキが大きいので使い方に工夫が必要になる。 敵を殴りつけた直後にカウンター等の入力を受け付けてくれるので攻撃後のスキは見た目より少ない。 3コンボ以降は射程距離が通常攻撃なみにのびるので複数の敵にとどめを刺しやすくなる。 ⑤回避・回り込み ダッシュボタン二度押しで回避。 敵に向かって回避を入力すると回り込みになる。コンボに織り込まなきゃいけないのはこっち。 スタンスティックを持っている敵はこれで背中から攻撃しないと逆にダメージを食らってしまう。 回り込みはかなり性能が高く回避では避けられないタイミングのタイタンの体当たりなども無傷ですり抜けたりする。 回避は一回までならコンボは途切れない。回り込みなら何度続けてもコンボは持続する。 回避→回り込み→回避→の繰り返しでも成立する。 使いこなせばコンボを維持したまま常に有利な位置取りで戦える。 カウンターよりこっちをメインにしたほうが色々と安定する。 アップデートで習得する技 ⑥コンボ・バットラング クイックバットラングをコンボ中に組み込むことが出来るようになる。 目前で殴りかかってくる敵にも打ち勝てる出の速さと一瞬で次の行動を取れるスキのなさ。 パンチやカウンターと同じ感覚で出せるように練習しておくと非常に頼りがいのある相棒になる。 コンボが繋がってダウン属性のついたトリプルラングはまさにチート性能。 適当に武器持ちのほうに放っておけば即ダウン&武装解除してくれる。 スタンスティック持ちを見かけたら使っておけば滅多に悩まされないようになる。 連続で使おうとするとコンボが途切れてしまうので続けて投げたいときには間に攻撃をはさまなくてはいけない。 (回避、マント、クローではダメ) スキが極小な分、次の行動判断が迅速に求められるため投擲後のフォローにこそ気を配る必要がある。 ⑦スペシャルコンボスロー ⑧スペシャルコンボテイクダウン コンボが8発溜まるごとに使える特殊技。 16発溜めれば2回使えると言うわけではなく例えば10連目のときに使ったら次は18連目まで待たなければいけない。 技が使用可能な時はコンボ表示が黄色くなる。 スローは敵を抱えて放り投げる。 方向レバーで他の敵を狙って巻き込んだり崖から投げ落としたりも出来る。 正直今いち使いどころが分からない…。 重要なのはTDのほう。 発動さえすれば敵が攻撃最中だろうがスタンスティックを持っていようが問答無用で戦闘不能にする即死技。 GTDと違ってモーション中に邪魔されることもない。 ダウンさせても武器を手放さないナイフ使いを狙えば戦闘が非常に楽になる。 真価を発揮するのはクリティカルとコンボブーストを習得してから。 ブーストを取ると必要コンボ数が5になりクリティカルを出すと一撃でコンボが2増える。 そしてSCTD自体でコンボが1増えるので SCTD→2発殴る→SCTD で敵の数をゴリゴリ減らせる。 飛び道具とタイタンの攻撃はモーション中でも食らってしまうのでこの2つがある時は注意して使わないといけない。 ストーリー進展で習得する技 ⑨クイックバットクロー 唯一初撃から敵をダウンさせることが出来る攻撃。 当てると敵が自分のほうによろめき、ダウンする。 ダメージ自体はなくコンボも増えない。 技の出自体はラング並に早いがその後のモーションが大きいので技中のスキがでかい ダウンするまで少し間があるのでコンボを途切れらせずにGTDするには何か技を挟む必要がある。 よろめいてくる敵に回り込みが簡単安定、ラングを当ててコンボとバリエーションを稼ぐのもいいがダウン属性の付いてない攻撃を当てると逆によろめきから回復してしまうので注意。。 スタンスティック持ちに近くで使うと避ける間も無くよろめいた敵に体当たりされてダメージを食らうので注意。 真価を発揮するのはストーリーが進展して三連装になってから。 ラングと絡めれば一瞬で最大6人まで同時にダウンさせることが出来る。 クセは強いが使いこなすとコンボの締めに安定してTDをしたい時など大活躍する。 最大の欠点はストーリーをかなり進めてからでないと使えないことか。 それでも、フリーフローシステムという物がよく分からない・・・。 1、2発目:殴り攻撃 ※グライドキックや跳び蹴り(ある程度助走をつけてから、攻撃ボタン)、落下攻撃(敵の頭上に飛び降りる)は、一気に2HITとカウントされる ↓ 3発目:少しスロー演出&飛距離が延びる(ここからフリーフロー発動) ※同時に カウンター&コンボバットラング(ダメージ+ダウン属性、後者は要アップグレード) マント&GTD(飛距離延長) が、付加されるようになる。 ダウン属性付加+飛距離の延長に伴い、攻撃を当てるだけで、各種敵の武装解除(ナイフ除く)も行う事が出来る。 アップグレードしていれば、そこから更に クリティカル・コンボ・ストライク(3HIT目以降) スペシャル・コンボスロー(8HIT成功で発動可。コンボブーストで5HIT成功で発動可) スペシャル・コンボ・テイクダウン(同上) を使用することが出来るようになる。 ※戦闘システムに慣れない人や、アドバンスが難しいという人へ。 見栄えはしませんが、1回攻撃したら敵の方へ向けて、左スティックを入れながらAor×2回押しの回り込みの繰り返しをしながら上記のコツを実践しつつ、徐々にシステムに慣れていきましょう。 攻撃がスカるのですが? 考えられる原因は、 その方向の敵を、既にKOしてしまっている ボタンを連打し過ぎている 敵のいる方向に、スティックを傾けていない 距離が足りない 敵が完全にダウンしている 2つ目は、急いで攻撃しようとして、よく起きる。 コツの項目にもある様に、基本1回押しでOK。 回り込みを使って敵の位置を確認してから行えば、焦って連打する必要もなく 攻撃までに1テンポ置けるので、更に安定する。 3つ目は、当然の事ながら、敵のいない方に攻撃しても、スカるという事。 スティックを傾けてから、ボタンを押すというクセを付けておこう。 例外として、GTDは倒していなくても、範囲内であればダウンしている敵の方をサーチしてくれるが、その周りに他の敵がいると、動作中にダメージを受ける危険があるので 状況をよく見て使っていこう。 4つ目は、流石のフリーフローの飛距離でも、遠すぎると発動しないという事。 その場合は、前転やバットクローなどを使って敵との距離を縮めてから、攻撃してみよう。 5つ目は、敵が完全に地面に寝転がっている状態だと、GTD以外はたとえKOしていなくても 発動しないというもの。その際は、前転を使って起き上がるまでの時間を少し稼いだり、 起き上がりそうな敵をマントで怯ませてから攻撃してみよう。 クリティカル・コンボ・ストライクを出すには? 戦闘のコツにもある通り、3ヒット目以降の通常攻撃ボタンを1回押し。 攻撃の後、連打してしまうと、それが次の攻撃に反映されてしまい 1回押ししても、クリティカルを受け付けてくれない事にも気を付けよう。 (↑は、リダイレクト等を挟めば、解除される。) (個人差アリ)攻撃ボタンを押しっぱなしとウェインテックの説明文にはあるが、1回ポンと押すだけでも出る。 フリーフロー始動技の3ヒット目の打撃は、上記にもある様に飛距離は延びるが、クリティカルにならないので注意。 上手く出せていれば画面左上付近の文字以外にも、攻撃する際に腕や足の残像が通常より広く表示されるようになる。 慣れない内は、敵の密集していない所までリダイレクトで移動し、回避で距離を取って(フロー発動中の攻撃は飛距離が延びる代わりに、攻撃まで隙があるため)、追いかけてきた敵に向かって突っ込むという様な練習で感覚を掴むのが良いかもしれません。 自在に出せるようになると、戦闘を有利に進められる上、かなりゲームが面白くなるので、是非とも習得しよう! ※補足・・・中でもアッパーカットとドロップキックによる攻撃は、打ち上げる高さ(もしくは、吹き飛ばす距離)がかなりあり、リングアウトを狙いやすく、運が良ければ垂直に高く打ち上げる事が出来、落下KOが狙える時がある。(タイタン以外の敵の残体力に関係無く) 暗号シーケンサーの操作の成功率を上げる方法はありますか? 筆者のやり方ですが・・・(個人差アリ) 両スティック共に、上へ傾ける(運が良いと、これで解除される事があります) ↓ 片方を上に傾けたままにして、残りを一周させる様に傾けて、一番振動が強い場所があったら、そこで止める ↓ 反対側のスティックを、上記の様に一周させて、一番強く感じる所で止める これでも成功しない場合は、さらに微調整を加えたり、一旦両方から手を離して やりなおしてみて下さい。 簡単に解除出来るアップグレードにすれば、もう少し成功率が上がるハズです。 (これよりもやりやすい方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、修正よろしくお願いします。上記は、あくまで一例です。) ラインランチャーが上手く使えないのですが。 考えられる原因として、 後ろに十分なスペースが無い 後ろに壁などが無い 目標地点まで遠すぎる があるかと思われます。 立ち位置を変えたりして、上記の事を考慮して使用すれば、ラインランチャーのマークが上下共に黄色く表示され、ワイヤーを張る事が出来るはずです。 時限要素のある収集物ってありますか? トロフィー/実績「敵への情け」と「パーティブレイカー」以外は、クリア後でも回収可能。 時限要素ではないですが、リドラーチャレンジ「ジョーカーの歯のおもちゃの破壊」は、リドラーマップには表示されない上、小さくて見つけにくいので、発見次第、破壊する事をオススメします。 再び、圧力コントロール接合点に来たのですが、セキュリティーに阻まれ、先に進めません。 一つ手前のポンプコントロール室へ戻りましょう。扉の近くにセキュリティーボックスがあるので、それを暗号シーケンサーで破壊しましょう。 「姿なきプレデター」のトロフィー/実績が解除出来ない。 姿なきという名前にある通り、敵に見られてはいけません。 見つからないように、STDとコーナー・テイクダウンで1人ずつ倒していきましょう。 スーサイドカラーを装着した手下を気絶させると、しばらくすると他の手下集まってきて「姿を見せろ!」等と言うが、これはセーフ。 (警戒はされているが、こちらを視認出来ていない。) 敵の数が減ると、恐怖状態になりSTDを仕掛けにくくなりますが、ソニック・バットラングを活用しておびき寄せてみましょう。 他にも、爆破ジェルやウルトラバットクローで壁を破壊し、その音に反応させて敵を集める事が出来ます。参考までに。 個人的に取りやすいと思われる場所 サイレントナイト サバイバル戦略(いずれも、初級) 地獄のハシエンダ(ジョーカーチャレンジ) 参考動画 Batman Arkham Asylum - Invisible Predator Achievement http //www.youtube.com/watch?v=zhBdbyXQoM0 「パーフェクト・フリーフロー」の意味が、よく分からないのですが。 ×「戦闘時を含め、ミスなくコンボを決めろ(プレイモードを問わず)」 ↓ ◯「バットマンが戦闘時に出来る9つの行動を、1コンボ中に組み込む(〃)」 以下の行動を、1コンボの中に組み込みましょう。 通常攻撃(Xor□) カウンター(Yor△) スタン攻撃(Bor○) 回り込み(アーカムシティでいうリダイレクトの事。ある程度近くの敵のいる方へ左スティックを傾けながらAor×を2回押し) コンボ・バットラング(要:アップグレード 敵のいる方へLTorL1を短く1回押し) クイック・バットクロー(RTorR2を素早く2回押し) スペシャル・コンボスロー(要:アップグレード コンボメーターが黄色の状態でX+Aor□+×) スペシャル・コンボ・テイクダウン(要:アップグレード コンボメーターが黄色の状態でY+Bor△+○) グラウンド・テイクダウン(ダウン中の敵に対し、RT+YorR2+△) アーカムの記録の残り1つが見つかりません。 リドラーマップに表示されているアーカムの記録を全てスキャンし終えたら、 最後にシャープ所長を目撃した所に行って、壁の奥のゴードンに化けたクレイフェイスに話を聞いてみましょう。 何かしらヒントになる事を教えてくれるハズ。 所長が捕われていた部屋も、くまなく探してみましょう。 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=FKNzcQfCThw